從科展現場到沉浸式體驗 VR、AR、XR的漫漫長路

VRAR的概念其實從1990年代就已有雛型,但是真正爆發要從2014VR頭戴式消費性產品問世、2015YouTube開始支援VR格式、2016Niantic推出Pokémon GO遊戲開始。

    後續,威尼斯影展於2017年增設VR電影競賽單元、2018Google推出AR地圖導航功能、2019年各國5G網路服務逐步上路,5G網路的大頻寬與低延遲特性讓ARVRXR有更多想像空間,而2020東京奧運更預計推出3D全息投影轉播服務,上述應用代表VRARXR(包括VRARMR的一個統稱,泛指沉浸式的體驗)等應用服務不斷推陳出新,吸引觀眾注意目光。但是其中也不乏今年BBC關閉了實驗了兩年的VR HubGoogle宣布未來Android裝置將不再支援Daydream VR平台;Daydream View頭戴裝置也停止銷售等壞消息。

    VR( Virtual Reality)虛擬實境,為利用電腦運算建構的一個虛擬影像,觀看者要配戴VR裝置,讓自身沉浸在虛擬世界中,讓觀影者從2D的平面視覺進入了3D化的虛擬現實中,並可主動的360度探索內容,與虛擬互動,著實讓人感到新奇有趣。論及VR一定不能忘記早早進場佈局的HTCHTC Vive的頭戴系列曾是VR市場的核心商品。

    不過由於目前VR頭戴式顯示器仍有設備體積、實體連線的限制,觀看VR時實在很像是在科學展覽的現場,無法提升觀影情緒。而顯示器的配戴舒適度、影像畫素不足、觀影距離太近造成的眼部疲勞,以及最為人詬病的動暈症[1],更是限制VR的因素。

    暫不論VR遊戲,VR內容多為短片類型,從實拍到動畫作品都有,相較於轉一圈就望盡的360實拍影像,CG動畫相對較能掌控空間感,有助於敘事發展。而近年互動型態的作品則是增加快速,因為較能掌握影響動暈症的因素而加以控制。

    20205G逐步發展至2021年的爆發期後,由於5G的大頻寬與低延遲特性,預計可解決VR設備的實體連線與影像延遲缺點,而更由於可利用無線傳輸,所以增加VR體驗的靈活性與可移動性,而移動性則可讓身體與視覺感之一致,大幅解決動暈症的問題。所以VR業者均磨刀霍霍等著5G的到來,希望能藉此可望有多年媳婦熬成婆的一天。

    AR(Augmented Reality)擴增實境,是將電腦運算生成的虛擬影線重疊在真實世界場景之上,需要透過如手機或眼鏡等設備來觀看重疊於現實之上的虛擬影像。Pokémon GO就是一個最知名的應用,雖然只有虛擬2D影像疊合,仍成功將使用者化身玩家進入寶可夢的虛擬世界之中進行探險。而Google推出的AR地圖導航功能,則更是眾多路痴的福音,原本站在十字路口不知左轉右轉往南往北的時候,AR的實境功能就是拯救你的超級救星!

    若論及AR眼鏡,則一定要提於2013年推出,被視為突破性AR穿戴產品的Google Glass,上市時的目標市場為一般消費大眾,但Google Glass內建的鏡頭引發隱私爭議,且定價過於高昂讓消費者無法買單,被認為是Google最失敗的產品之一,還被列入瑞典的失敗博物館。2015Google停止發售對大眾版的Google Glass,轉而將目標市場轉向企業客戶。

    換了應用領域彷彿讓AR眼鏡有了翅膀,導入穿戴式裝置應用的企業用戶,在生產製造的工作效率上大幅提升。如農業機械公司AGCO導入Google Glass後,製程改進效率提高了30%、品質檢測時間縮短了 30%、甚至連新員工的培訓時間也省了一半;豐田汽車也將微軟AR眼鏡Hololens導入到汽車生產線中,進行車身噴漆和塗層厚度的檢測工作,過去這項工作需要花費兩個人一整天的時間,但是使用後一個人可以在兩小時內完成工作;而戴上EpsonAR眼鏡能讓無人機駕駛員以第一人稱視角看到鏡頭的畫面,能更有效率與正確性的操作。未來待AR眼鏡輕量化後,AR應用服務預計在5G時代將會與VR一起百花齊放。

    XR (eXtended Reality)VRARMR等等的概括性統稱,以往提供VR體驗時,多局限在於「個人」眼見的VR內容,然XR則是在虛擬與現實的光譜中恣意遊走,有多種組合提供各式跨越個人體驗的虛實內容。如DV工作室(DV Group)利用一個空間進行「多人」*「多感官」的XR共創體驗:Alice,藉由虛擬角色貓同時引導劇場內多位體驗者,共同進入愛麗絲夢遊仙境中,因為每一個參與者不同動作與互動,每一場次的Alice都是新的創作內容。

另外Moment Factory則是充分利用戶外場景或觀光景點進行XR創作,依照該國特色規劃一趟有互動、創作、聲光、影音、體感與嗅覺的戶外多感官沉浸式XR體驗: Lumina,最新的一個地點是在多倫多動物園,讓參與的觀眾夜遊動物園,藉由其中的虛擬影像與聲光效果,利用實體動物園中的既有場景,互動體驗不同的虛實經歷。

VRARXR改變了傳統說故事的方式,從內容生產者的角度來看,以往影視創作者可以藉由鏡頭主導觀眾的視角,使其融入故事線,但VR只能將觀眾置身於場景中,雖然可以進行多種誘導,但是如果觀眾自隨心意而行,隨處觀看,導演也無可奈何。VR觀眾的主動性讓瓦解了影像的敘事結構,對觀影者與創作者而言都是完全不一樣的新嘗試。所以VR對影視創作者的挑戰很大,必須從新以立體空間的概念打造作品。

立體空間的概念對於教育、藝術、科普應用、展演以及醫療領域是相當好的應用場域。HTC為推廣VR設備普及,即成立HTC VIVE Arts,與各國博物館或美術館合作,如與法國羅浮宮合作《蒙娜麗莎:越界視野》、與故宮合作《清明上河圖》等VR藝術作品,讓觀眾近距離深入體驗藝術品之美;科普方面也與美國自然史博物館合作推出暴龍VR體驗《T. rexSkeleton Crew》,讓博物館參觀者能在VR中合作拼湊出一頭暴龍的骨骼模型,大廳會變成6,600萬年前白堊紀晚期暴龍的家鄉,參觀者將目睹暴龍在他們眼前自由走動,參觀者反應熱烈,相當受到歡迎。HTC繼而推出了家用版本,相較於博物館版本,家用版更加入遊戲概念擴大內容,由古生物學家的導覽下,玩家將一一解鎖暴龍之謎。

奧地利林茲電子藝術中心則設有Deep Space 8K虛擬劇場,牆面與地面均可投影,提供8K 3D影像進行互動,你可以在BBC拍攝的3D金字塔中化身考古學家,在360度投影中走出自己的吉薩金字塔考古路徑;或是化身成為蟻人,從皮膚表面到血管、骨骼到器官深處,一層一層進入人體內部,進行一場不用動刀的人體解剖學,這對於教育與醫療領域都是了不起的應用。

    沉浸式體驗將是XR未來的發展趨勢,高通(Qualcomm) 認為XR的發展不是由PC引領,而是由行動領域驅動,等待2020以後5G正式商轉,預計將翻轉現行內容製作和行銷方式。但新技術一個接著一個問世,然後被取代淘汰,光是在技術上求新,很快就會被消費而過時。身為內容業者,不管科技如何進步,不要忘了以人為中心,要思考如何透過科技打動人心,重點在於如何看待技術帶來的創新可能與進而探索觀眾需求所在,應用技術發展新的內容模式,滿足過去因科技受限不能滿足或未被發現的觀影或如教育等公共服務需求。

 

 

參考資料

Ars Electronica

DV Group

Moment Factory

VIVE Arts

iThome  ARVR雙周報

Google Glass應用潛力無限 化身工廠作業員得力助手

 

[1]觀看VR時因為現實與虛擬間的延遲過久或人不動但眼見的虛擬世界在動,會造成視覺和內耳感知的平衡感差異,而引發頭暈